硬件跟游戏帧数相关的不严谨总结 要闻速递
大概总结
1高分辨率吃显卡 这算常识吧
2游戏内物品数量(npc 玩家 树木 建筑)还有模型精度吃内存/缓存
(资料图片)
3低负载比如LOL泉水挂机帧数更吃缓存效能(高频或者大容量)
理由是之前发现109k泉水挂机帧数比129k低了几百帧但是团战帧数基本接近都是200多帧
3高负载帧数(高负载环境dota2 LOL团战 战地系列多人模式 各种网游有大量玩家的主城)相对吃内存效能内存效能接近的帧数也会接近
理由是2077跟战地系列复杂环境109k跟129k帧数相当接近因为用的是同一对内存(4266c17 bdie)但是129k单核跟缓存大幅领先109k的
关于红蓝两家的设计猜测
设计上amd跟牙膏厂分别走了不同的路线
amd因为多die的设计延迟高(好处是低成本大量核心)所以选择了堆缓存来弥补架构高延迟还有低imc上限(amd现在内存最多6400效能其实低了7200到8000+的牙膏厂很多)
牙膏厂因为单die一体成型核多了会制造困难(amd可以拿一堆8核拼一个32核牙膏厂不行要一体成型32个)加上环形总线太核多延迟过高为了保持游戏效能选择了大小核
大概就是amd选择提容量缓存来弥补自己内存支持不行的问题牙膏厂选择了高频内存弥补自己缓存少的问题
不严谨的说缓存容量可以看作车道数量缓存速度等于车速,最后的车流量越大游戏帧数越高,所以说两家处理器拉缓存都能提帧数。不过amd的基本拉不动所以厂家选择了堆容量,牙膏厂可以动不动拉5g所以容量上就抠。
关于d4 d5的游戏影响猜测
我猜测部分游戏因为吃不了太多带宽所以d4小流量低延迟可以满足高帧需求
可以理解为坐飞机 速度快但是一次顶天拉几百吨
部分游戏内容多带宽吃的很猛带宽够大可以一次拉完,小带宽要多次处理
可以理解为火车慢归慢一次拉个几千吨还是没压力的,飞机拉10躺不一定比火车一趟快
(顺便我想起来个笑话 转移数据中心资料最快的方法是大船拉过去,而不是网线)
毕竟我2042换了d5板子以后帧数比d4高了挺多的但是不少网游就没啥提升了有的还是负提升
关于评测跟实际体验的区别
评测送测的很多都是雕比如可以风冷5.3的119k 4200c14不报19的5800x 换成你买可能买20个也遇不到这种。
然后是评测的环境,为了位置统一多会选择人少的低负载或者单人模式环境,但是这样不能体现正常游戏的情况,毕竟鬼区跟火区玩家数量不一样 大型团本跟野外逛街不一样。导致了宣传跟实际的巨大偏差。
还有各种小参数设置,游戏设置比如原神的模型渲染精度跟npc数量随便调整下可以同环境差100帧出来。有些是重启生效的参数可以启动游戏低特效然后选项高了保存再去跑肉眼根本无法发现但是帧数就是可以提几十帧。评测要收钱了就能这么玩,硬件只要不是差距过大都能操纵成绩。
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